预览说明:《怀旧游戏杀》投资人提案 PPT · HTML 预览版 v0.2(16 页,16:9,1280×720)。视觉基调「放置 MMO 暗色风」:深色底 + 终端绿/琥珀强调 + 等宽字体日志元素。
本次修订:第 9 页改为 Territory War「城墙插槽」核心机制;第 13 页改为 72 小时领土战完整流程;第 14 页改为按需月卡与前 5–10 级免费试玩门槛;移除无依据的服务器成本规模假设;删除原第 15 页;第 16 页将「官方外挂:复古外挂美学与文字化战斗」作为高风险 One more thing。确认后转制为可编辑 .pptx。
[SYSTEM] 怀旧游戏杀.exe 已启动 — 投资人提案

怀旧游戏杀暂定名

轻松放置 · 城墙占点 · 强社交
一款把中国网游黄金时代「放置成长 — 回来查收益 — 与真人争夺资源」的记忆,重新设计成低操作负担、强社交对抗、可长期运营的联网游戏。
投资人提案 · 2026.08 · 联网游戏(首发平台待定)
复古终端窗口与中国风神兽主视觉
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01 / 市场判断

为什么是现在:一款面向有限时间玩家的怀旧 MMO

大盘仍在增长,成熟用户已成基本盘——但没有人为「还记得、却没时间」的这批人重新设计产品。
6.83亿
中国游戏用户规模
2025 · 同比 +1.35%
3507.89亿
国内游戏实销收入
2025 · 同比 +7.68%
679.81亿
客户端游戏市场
2024 · 同比 +2.56% · 长青品类未衰
67.9%*
游戏用户年龄 ≥ 25 岁
腾讯系样本 2024Q2 · 成熟用户占主导
  • 🧠
    他们还记得
    30–50 岁的老 MMO 玩家,对沙巴克攻城、帮派建设、摆摊交易保有具体而鲜活的情感记忆。
  • 他们没时间了
    家庭与工作占满日程,无法再投入每天数小时在线的重度 MMO。
  • 🕳️
    市场没接住
    怀旧服仍按「重度在线」设计;情怀手游只复刻画面,不复刻社交结构。

我们的机会

把重社交保留下来
领土战、联盟、交易、兄弟情
把重复操作压缩掉
放置系统自动化日常成长
强社交记忆 × 有限时间
= 《怀旧游戏杀》的产品位置
数据来源:音数协《2025年中国游戏产业报告》 · 《2024年中国游戏产业报告》 · 伽马数据用户画像引述 | * 口径说明:67.9% 为腾讯系样本中 25+ 占比,非全市场年龄结构;30–50 岁怀旧 MMO 子群体规模需以定向调研验证。
怀旧游戏杀(暂定名)· 投资人提案
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02 / 目标用户

记得挂机时代的 MMO 玩家

1995–2010 年前后成长起来的传奇、梦幻西游、魔力宝贝、RO 玩家,如今 30–50 岁。
老金用户画像头像

老金 · 44 岁

小生意主 / 传奇行会副会长
“当年沙巴克开战,整个网吧都在喊。”
现在:晚上十点后有一小时属于自己,愿意为兄弟情和面子付费。
阿哲用户画像头像

阿哲 · 38 岁

程序员 / 魔力宝贝 & RO 摆摊爱好者
“我就喜欢看包裹慢慢变满。”
现在:上班电脑挂着,午休瞄一眼收益,下班处理资源。
小舟用户画像头像

小舟 · 35 岁

运营主管 / 梦幻西游帮派骨干
“帮战前的排表,才是我的青春。”
现在:周末能约出固定两小时,和老帮派的人一起上线。
情感锚点: 沙巴克攻城帮派建设城市摆摊挂机练级宠物养成
怀旧游戏杀(暂定名)· 投资人提案
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03 / 产品结构

日常,对抗

重的是关系与对抗,轻的是操作与时间——把 MMO 拆成两层,各自做到极致。

轻层 · 放置式日常

挂机练级 / 自动打工采集 / 战报式战斗结算 —— 玩家每天只需 5–15 分钟 查看收益、下达策略。

▼ 日常产出装备、契兽、资源,供给集体对抗 ▲ 战果、荣誉与领地收益,反哺日常成长

重层 · MMO 强社交对抗

据点掠夺 / Territory War 领土战 / 王领争夺 —— 长窗口、可错峰支援 的情绪释放点,保留 MMO 应有的分量感。

两层互为燃料:没有轻层的积累,重层没有赌注;没有重层的消耗,轻层没有意义。
怀旧游戏杀(暂定名)· 投资人提案
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04 / 体验支柱

五大核心体验支柱

不是单一的怀旧包装,而是五套互相咬合的体验机制。
🌟

养成惊喜

顶级契兽既看积累也看运气——配种、孵化、练级的漫长期待,换来开出强力个体的瞬间。

⚔️

掠夺快感

资源可以被抢——打工暴露风险、据点无人驻守可掠夺、Territory War 领土战持续拉扯。

💰

万物交易

蛋、成品契兽、矿石、木材皆可在交易所自由买卖,有钱就是大爷。

🤝

集体归属

产业链是大工程,约 10 人的小据点逼出紧密协作与真实的兄弟关系。

💤

放置式成长

任务、打工、探索与养成进入队列,玩家用短时决策换长期收益。

▸ 类外挂 UI:One more thing · 第 16 页

怀旧游戏杀(暂定名)· 投资人提案
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05 / 用户旅程

玩家的一次完整旅程

单日在线 15–40 分钟,一周一个情绪高点。
08:30出门前打开任务面板,设定今日放置策略:打工挣钱,还是探索找蛋
12:30午休一瞥手机看一眼日志:升了 2 级,捡到 3 张兽皮
19:00查战报结算页:装备 ×1、契兽蛋 ×1、金币 +8,400
19:20处理资源背货进城,卖出兽皮,买进火山矿石
19:40制作与养成熔炉开工做装备件,孵化今天的契兽蛋
领土战节奏

随时 · Territory War 72 小时战争窗口(跨时区分批抢墙、清墙、占坑;不要求全员同时在线)

旅程闭环 — 每一天的产出,都会流回下一天的成长
挂机产出放置自动跑
交易与制作进城换资源
养成变强契兽与装备
投入集体对抗领土战与掠夺
战果反哺领地与收益
↺ 回到挂机产出,进入下一轮
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06 / 成长路线

三条成长路线:工作 · 战斗 · 建造

非战斗玩家在领土战中同样有位置——这是集体归属感的机制保证。
🛠️

工作

挂机打工,获取基础资源与金币。

消耗:时间;在野外暴露,承担被掠夺风险。

领土战角色 · 后勤 / 占坑
补给前线,也可以在清墙后留在墙上计分。

⚔️

战斗

探索作战,赢取契兽蛋,带回孵化成战力。

消耗:体力;越深的图,越强的蛋。

领土战角色 · 攻坚打手
触发单挑,把墙上守军送进医院。

🏗️

建造

规划设施与产业链,做据点的模拟经营大脑。

消耗:资源;产出全据点共享的生产效率。

领土战角色 · 支援 / 占坑
错峰补位,维持己方墙上人数差。

游戏大循环 — 三条路线共同供养同一个循环,谁也无法独自跑完
升级练角色与契兽
做装备跨地貌产业链
探索开更深的图
获得契兽更强的蛋
↺ 回到升级,循环再次抬高一层
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07 / 核心内容

三层成长互锁:我 → 契兽 → 据点

契兽永远属于个人,但个人的养成天花板由集体设施决定——这是玩家必须留在据点里的机制原因。
01

玩家成长 · 选一条路,走到等级墙前

🛠️ 工作⚔️ 战斗🏗️ 建造 等级墙 19 / 39 / 59 ……
等级墙保证同层玩家实力可比,跨层压制让老玩家无法碾压新手(详见第 10 页)。
02
契兽

契兽成长 · 归个人所有,是战力的主要载体

探索获蛋孵化 等级 / 阶级 / 强化 / 进化 / 觉醒配种
配种产出更强的下一代,构成跨越数月的长期养成目标——这是留存的第一根钉子。
03
据点

据点成长 · 个人造不出来的那部分

孵化基地配种牧场熔炉与工坊次元仓库
高阶设施的建造成本远超个人产能,必须由约 10 人的据点长期共同投入(资源投入不可逆,见第 12 页)。
顶级契兽 = 个人积累 × 据点设施等级

三层互相锁定:想要更强的契兽,就得有更高级的孵化基地;想要更高级的设施,就得有一群人持续投入。这不是社交系统的附加功能,而是养成数值本身写死的依赖关系——这就是「集体归属感」在机制层的根。

契兽幼体到觉醒形态的成长立绘
每只契兽的基础数值维度
自主属性 成长潜力 工作能力 词条 技能
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08 / 核心机制 — 全场请记住这一页

Territory War:城墙空位就是领土的占领席位

城市街区相邻扩张;宣战后生成城墙。一块领土只有 5–30 个固定槽位,谁能把人留在墙上,谁就能把时间变成领土。
CITY BLOCK MAP / 城市街区战术层
7 区新手起始地块
6 区己方领土
8 区目标领土
9 区敌方领土
7A己方
7B己方
8A可接壤宣战
9A守方
5 区未占领
7C己方
8B连通地块
10区未占领
4 区未占领
3 区未占领
11区未占领
12区敌方
己方领土可宣战目标敌方领土
目标领土 · 8 区城墙9 SLOTS / 30 MAX
派系:7区远征队 · 成员 12 / 10战争剩余 61:42:08
A-01进攻者
A-02进攻者
D-01守军
A-03进攻者
D-02守军
S-06空槽 · 5 能量
S-07空槽
S-08空槽
S-09空槽
进攻人数 5 人防守人数 4 人
净速度+1 分 / 秒
目标 450,000 分 · 当前 108,420 · 守军上墙即可让进度回落
接壤 才能宣战派系 ≥10 人 5–30 个城墙槽位空槽上墙 5 能量 夺槽后 60 秒保护
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09 / 世界结构

世界地图 + 城市街区领土层

一片大陆 = 一个服务器;大世界负责资源与等级分层,城市街区是 Territory War 的战术层:7 区为新手起始地块,领土只能沿接壤关系扩张。
六种地貌组成的中国风幻想大陆与城市街区领土地图
地貌坐骑能力门槛地貌坐骑能力门槛
火山耐热沙漠耐旱 / 负重
海域游泳雪山耐寒 / 防滑
空岛飞行平原无门槛(新手区)
等级墙:每 20 级一道门槛
…… 99更高层大陆 随版本扩展
60 – 79高阶大陆 顶级资源与契兽
40 – 59中阶大陆 产业链与领土战主战场
1 – 39新手大陆 首期 MVP 范围

跨层压制:新手区没有屠夫

高等级玩家进入低层地图时,属性与等级强制压回该图上限,超标装备失效——59 级的神装大佬回到 39 级地图,也只是个 39 级玩家。层内则采用「收益递减、无硬顶」的软上限成长。

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10 / 经济系统

经济引擎:产业链、贸易与资源争夺

一件装备的材料横跨多种地貌——贸易是必需品,不是可选项。

一把顶级武器的合成树

⚔ 玄铁契灵刃 ×1
├─ 锻打刀身 ×160 火山·赤晶矿 ×320 + 玄铁 ×800
├─ 淬光刃芯 ×135 海域·银沙 ×135 + 幻彩珊瑚 ×135
├─ 聚灵炉胆 ×5 火绒 ×20 + 陨石 ×40 + 灵息药剂 ×10
│   └─ 灵息药剂 沙漠·紫沙芝 ×10 + 雪山·金髓晶 ×10
└─ 秘银柄件 ×50 平原·硬木 ×50 + 蓝晶 ×50

多级合成 + 半成品嵌套:嵌套越深,越需要跨据点分工与交易所流通。

挂机产出打工采集 + 契兽自动化生产
城市交易所货物须背运进城(途中可被劫);稀有产地可被据点垄断抬价
生产制造多级合成出装备与养成材料
PVP 与 Territory War = 资源黑洞战斗、维修、据点维护持续消耗 → 生产需求永不枯竭
经济有出口才不通胀:消耗端由对抗玩法承担,配合月卡抑制打金工作室的零成本产出(见第 14 页)。
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11 / 社会结构

小据点、领土战派系与松散联盟:强社交,不中心化

设计目标:百家争鸣,而不是一两家独大;派系只服务领土战,不建立新的中心化金库。
个人一人最多拥有
一个据点
据点 · 约 10 人居住 / 制作 / 孵化 / 采集
仓库投入不可逆
领土战派系 · ≥10 人登记参战名单 · 宣战 / 抢墙 / 冷却
不拥有公共金库
联盟 · 无上限城镇间自由结盟 · 无盟主集权
可随时解除

小据点强绑定

10 人规模逼出紧密关系:每个人都被需要,每个人都认识彼此。

派系只服务领土战

系统只登记参战名单与冷却,不给派系公共金库;大组织的合纵连横仍发生在玩家自己的社群里。

不可逆据点仓库

资源投入即成公共资产,只能用于建设与战争,镇长也无法提现——杜绝内鬼卷款(借鉴 The West 城镇金库的成熟设计)。

次元仓库

据点间可建立资源互通通道,支撑跨地貌、跨区域的产业链协作。

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12 / 情绪释放点

72 小时战争窗口:打架是手段,墙上人数才是进度

没有固定战场匹配;战斗由槽位事件触发,占点由时间持续结算。全员自由出击,跨时区也能分批支援。
STEP 1接壤宣战派系 ≥10 人;目标必须与己方领土相邻
STEP 2生成城墙开启 72h 窗口;5–30 格槽位初始为空
STEP 3抢墙 / 清墙空槽 5 能量;敌占槽触发回合制单挑
STEP 4持续计分进攻 +1/s,防守 −1/s;满目标分即易主
60 秒 夺槽保护期胜者把对方打进医院 450,000 目标分示例72h 超时进攻方败 失败后同一领土 72h CD

三种人,三种贡献

01
攻坚打手
单挑清掉墙上守军,打开可占槽位。
02
占坑工具人
打赢后留在墙上挂机,持续贡献每秒积分。
03
轮班支援
错峰补位、换防、救火,维持人数差。
核心战术:不是同时上线,而是在长窗口里持续维持进攻人数 − 防守人数。
Territory War · 8区城墙 · [LIVE]
[T+02:13:40]槽位 S-06 空出:消耗能量 5,玩家「阿哲」上墙
[T+02:14:02]「老金」挑战 D-02:单挑胜利,守军送医
[T+02:14:02]夺槽保护开启:D-02 · 60 秒
[T+02:15:00]当前人数:进攻 5 / 防守 4
[T+02:15:00]净速度:+1 分 / 秒 · 目标:450,000
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13 / 商业化

商业化:按需月卡收费

不是免费游戏:前 5–10 级可免费试玩,但试玩期不可交易、资源产出极低;购买月卡后解锁完整资格。
按需月卡
需要继续游玩时购买,按月获得完整游戏资格
前 5–10 级
免费试玩区间,具体解锁阈值待定

为什么这样控制打金

试玩账号不能交易,且免费期间资源非常稀少;打金工作室无法用大量零成本小号形成有效产出。真正进入经济系统的账号需要先承担月卡成本。

免费试玩 · 前 5–10 级体验放置与养成循环;不可交易,资源低产出
▼ 购买月卡
完整游戏资格解锁交易、完整资源产出、据点协作与 Territory War
▼ 按需续费
长期玩家需要继续游玩时再购买下一张月卡,不把试玩包装成 F2P
月卡是进入完整经济与对抗系统的门槛;具体定价、月卡是否可交易,留待专项商业化设计。
怀旧游戏杀(暂定名)· 投资人提案
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14 / 结语

把放置成长与领土争夺,
变成一项长期服务

01
可持续的怀旧入口 —— 放置成长、契兽养成与文字化结果,接住有限时间玩家的具体记忆
02
低操作、高关系密度 —— 为有限时间玩家保留最浓的 MMO 社交
03
完整的循环 —— 养成、经济、政治、对抗互相驱动,长期运营成立
04
可控的首期 —— 静态内容管线 + 明确 MVP 边界,验证成本低

诚邀您支持首期原型验证与产品化推进 —— 制作周期、人员配置与预算区间详见商务补充材料。

怀旧游戏杀(暂定名)· 联网游戏 · 2026.08
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15 / ONE MORE THING — 实验性设计,高风险

官方外挂:复古外挂美学与文字化战斗

这是一个值得试验的类外挂 UI方向,不是核心玩法承诺。游戏的核心仍然是放置:任务入队、离线产出、回来处理收益与关系。
怀旧游戏杀 · 复古助手 UI · [EXPERIMENT]
[08:30:00]放置任务启动:工作 / 探索 / 养成队列已保存
[12:30:00]离线收益:金币 +420、资源 ×18
[19:02:14]战报:契兽击败野猪王,获得契兽蛋 ×1
[22:00:00]今日结算:任务完成 12 / 资源已入仓 / 等待玩家处理
类外挂自动化工具面板概念图

为什么放在最后

“外挂”一词可能让玩家联想到作弊、破坏公平与平台风险;类外挂 UI 也可能抢走契兽、经济和领土战的注意力。

怎样验证

先做独立 UI 原型、可选皮肤和小规模测试;不把它设为进入游戏或参与 Territory War 的必要条件。

边界

这是官方提供的视觉与交互外壳,不开放第三方外挂、脚本或额外战斗权限;领土战规则仍由服务器判定。

怀旧游戏杀(暂定名)· 投资人提案
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